El ciclismo indoor en España marca un año histórico

Los datos revelan cómo la comunidad de Zwifters ha estado presente en la plataforma, las distancias que han recorrido y las montañas que han escalado

El ciclismo indoor ha vivido un año histórico en España. La comunidad de Zwifters ha consolidado esta modalidad como una parte esencial de su forma de entrenar, impulsando un crecimiento sin precedentes en participación, tiempo de actividad y constancia. Zwift se ha convertido en un punto de encuentro clave para miles de ciclistas, que han encontrado en sus mundos virtuales una forma accesible, divertida y eficaz de mantener la motivación y superar nuevos retos a lo largo de todo el año.

España pedalea 33 años… en un solo 365 días

Durante 2025, los Zwifters españoles acumularon 17,38 millones de minutos de entrenamiento, lo que equivale a más de 12.000 días sobre la bicicleta o, si se quisiera imaginar de forma continua, a 33 años pedaleando sin parar. Este compromiso refleja no solo la dedicación de la comunidad española, sino también cómo el ciclismo indoor se ha convertido en una alternativa sólida y constante, capaz de mantener la actividad incluso frente a las adversidades climáticas.

Más de 500 vueltas al mundo en un año

En términos de distancia, la comunidad española ha logrado cifras sorprendentes: el total de kilómetros recorridos (21.310.461 Km) equivale a más de 6.000 Tours de Francia, 532 vueltas alrededor del mundo e incluso más de 50 viajes a la Luna. Estas comparaciones, aunque simbólicas, permiten dimensionar la magnitud del esfuerzo colectivo de los Zwifters durante todo el año.

Los datos de Zwift en todo el mundo

A nivel global, Zwifters de todo el mundo acumularon 1.300 millones de kilómetros en 2025, el equivalente a dar 32.400 vueltas al ecuador terrestre o nueve veces la distancia entre el Planeta Tierra y el Sol. Las rutas más populares fueron las más llanas de Watopia —Tempus Fugit, Tick Tock y Flat Route—, lo que indica que muchos ciclistas optaron por entrenamientos de ritmo constante y controlado, ideales para mejorar resistencia y potencia. Aun así, no faltaron los ascensos más exigentes: se registraron 11.500 millones de metros de desnivel positivo, con un récord diario de 78 millones de metros el 5 de enero, demostrando que los Zwifters tampoco rehúyen los retos de montaña.

Robopacers, las liebres virtuales que guían a los ciclistas

Un aspecto distintivo de Zwift es la presencia de los RoboPacers, los capitanes virtuales que guían salidas grupales a ritmo constante durante las 24 horas del día, los 365 días del año. Los tres más rápidos —Jacques, Genie y Constance, pedaleando a más de 3 w/kg— solo representan el 12% de las horas totales, mientras que la mayoría del tiempo, un 60%, se rueda junto a pacers de ritmo medio como Miguel (1,8 w/kg), Maria (2,2 w/kg) y Coco (2,6 w/kg). Esta distribución permite que tanto ciclistas aficionados como avanzados encuentren un ritmo adecuado a sus objetivos.

Pasión por las competiciones

En cuanto a entrenamiento y competición, los Zwifters completaron 20,1 millones de sesiones estructuradas y 2,2 millones de actividades competitivas, incluyendo carreras individuales, contrarrelojes y pruebas por equipos. Los eventos más populares, como Tour de Zwift, Zwift Unlocked y The Big Spin, continúan siendo un punto de encuentro para los ciclistas de todo el mundo y para quienes buscan combinar rendimiento y socialización. La duración media de las sesiones globales fue de 59 minutos, lo que refleja un equilibrio entre entrenamiento intenso y sesiones de mantenimiento.

Nuevo informe de datos personalizado

Finalmente, los Zwifters de todo el mundo pueden acceder a su Spinback 2025 a partir de hoy, un vídeo personalizado que resume todo su año sobre la bici. La aplicación Zwift Companion permite ver, descargar y compartir estos logros, convirtiendo las cifras y los kilómetros en una experiencia visual y motivadora.


Sobre Zwift
Zwift es una empresa de fitness nacida del videojuego, creada por entusiastas del entrenamiento, desarrolladores experimentados de videojuegos y pensadores disruptivos. La cultura del videojuego está en el ADN de la compañía, que tiene claro que la diversión impulsa a los usuarios a mejorar sus resultados. ​

Zwift utiliza la tecnología de los videojuegos en línea multijugador creando mundos explorados por los jugadores en una experiencia en 3D. Los usuarios se pueden unir a miles de ciclistas y corredores en lugares inmersivos como Londres, Nueva York y París, así como en nuestra propia Watopia. ​

Zwift se conecta de forma inalámbrica a los diferentes equipos de ejercicio: rodillos de bicicleta y cintas de correr, por lo que el esfuerzo del usuario en el mundo real activa a su avatar en el juego. ​

Desde carreras amistosas hasta salidas sociales y programas de entrenamiento estructurados, Zwift une a una comunidad diversa en busca de una experiencia fitness más divertida, inmersiva y social.

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